게임 리뷰

모탈 컴뱃 리뷰: 영화처럼 보였던 격투 게임

Mortal Kombat: Legacy Kollection - Official Announce Trailer
영상: Mortal Kombat: Legacy Kollection - Official Announce Trailer · Mortal Kombat · YouTube

한 줄 평: 격투 게임으로서는 또래보다 거칠지만, 볼거리로서는 훨씬 과감했다 — 그래서 한 나라가 통째로 기억한다.

제작
미드웨이, 설계 에드 분·존 토비아스
나온 해
아케이드 1992년 8월
갈래
격투

승부는 이미 끝났습니다. 진 쪽은 비틀거리며 서 있고, 이긴 쪽에게는 한 번의 기회가 더 주어집니다. 기계 뒤에 몰려 있던 아이들이 일제히 몸을 앞으로 기울입니다.

왜 유독 달라 보였나

모탈 컴뱃은 실제 배우를 촬영해 디지털 그림체로 만들었고, 그 선택 하나로 같은 자리의 다른 게임과 완전히 다른 인상을 줬습니다. 다른 격투 게임은 손으로 그린 그림이었지만, 이 게임은 저예산 무술 영화를 텔레비전으로 보는 듯한 느낌이었고, 90년대 초반 기준으로는 충격적일 만큼 사실적이었습니다.

에드 분과 존 토비아스는 조작 체계도 다르게 짰습니다. 버튼 다섯 개짜리 체계에는 전용 막기 버튼이 있어서, 물러서는 대신 버튼 하나로 막아 낼 수 있습니다. 막아도 약간의 피해는 들어오지만 자리는 거의 내주지 않아서, 막은 뒤의 반격이 모든 대결의 핵심이 됐습니다.

플레이 방식으로 기억되는 게임이 있고, 이긴 다음에 벌어진 일로 기억되는 게임이 있다.

어퍼컷과 마무리

공통 동작은 단순하고 거칩니다. 어퍼컷은 상대를 공중으로 높이 띄우고, 이 게임이 콤보라는 개념을 들여와서 떠 있는 상대를 한 번 더 때릴 수 있게 했습니다. 긴 명령어를 외우는 것보다 상대의 움직임을 읽는 쪽이 더 중요했습니다.

그리고 페이탈리티가 있습니다. 쓰러진 상대에게 날리는 마무리 동작으로, 승부 자체와는 상관없었지만 사람들이 기계 앞에 몰려드는 이유였습니다. 하나를 익히는 것은 아이들 사이에서 입에서 입으로 전해지는 비밀 지식이었고, 종종 틀린 채로 전해졌습니다. 대결 사이사이에는 버튼을 빠르게 눌러 벽돌을 깨는 테스트 유어 마이트가 있었고, 1인용 모드 끝에는 고로, 그다음 샹쑹이 기다렸습니다.

확인한 사실
모탈 컴뱃은 미드웨이가 만들고 내놓은 격투 아케이드 게임으로, 1992년 8월에 나왔고 에드 분과 존 토비아스가 설계했습니다. 버튼 다섯 개짜리 조작 체계와 피니시 동작인 페이탈리티를 들여왔고, 실제 배우를 촬영해 만든 디지털 그림체를 썼으며, 다른 게임들과 함께 ESRB 등급 체계가 생기는 계기가 됐습니다.
출처: Mortal Kombat (1992 video game) · Wikipedia (2026년 9월 14일 확인)

그때는 이런 게임이었다

미국 오락실에서 모탈 컴뱃은 유독 시끄럽고, 유독 어린 소리가 나는, 유독 놀란 반응이 나오는 기계였습니다. 쇼핑몰과 볼링장, 피자 가게 어디서나 볼 수 있었고, 그 주변을 떠도는 소문도 게임의 절반이었습니다. 부모들도 알아챘습니다. 폭력성이 많은 논란을 낳았고, 나이트 트랩 같은 게임들과 함께 이후 모든 게임 상자에 붙는 등급 표시, ESRB 가 생기는 계기가 됐습니다. 오락실 밖의 규칙까지 바꾼 아케이드 게임은 많지 않습니다.

지금 해 보면

격투 게임으로서는 또래보다 뻣뻣하고, 컴퓨터 상대는 가끔 치사하게 느껴집니다. 하지만 아케이드 역사의 한 조각으로서는 대체할 것이 없습니다. 몇 판 해 보고, 마무리 동작 하나만 익혀 보십시오. 그 버튼 순서를 아는 것이 한때 얼마나 큰 의미였는지 떠올리게 됩니다.

페이탈리티를 처음 본 건 어디서였고, 그게 진짜라고 믿었나요?