게임 리뷰

황금도끼 리뷰: 도둑을 걷어차야 마법이 찬다

한 아이가 버튼 위에 손을 멈추고 때를 기다리고, 옆의 아이가 그 손을 보고 있는 오락실 장면을 그린 AI 삽화

한 줄 평: 모으고 참았다가 한 번에 터뜨리는 마법의 설계. 괴수에 올라탄 순간의 든든함은 지금도 그대로다.

제작
세가
나온 해
1989년 1월 일본
갈래
벨트 스크롤 액션
디자이너
우치다 마코토

황금도끼는 걸어가며 싸우는 판타지 게임입니다. 세 전사 가운데 하나를 골라, 황금도끼를 휘두르는 데스 애더에게서 유리아 땅을 되찾으러 떠나요. 몽둥이를 든 병사, 해골 전사, 기사가 차례로 막아서고, 칼과 도끼로 길을 엽니다. 여기까지는 익숙한 이야기인데, 이 게임을 기억하게 만든 것은 뜻밖에도 작은 도둑이었습니다.

걷어차서 모으는 마법

판 중간과 보너스 스테이지에 작은 도둑이 나타납니다. 파란 옷 도둑을 걷어차면 마법 물약을 떨어뜨리고, 초록 옷 도둑은 체력을 채우는 음식을 떨어뜨려요. 물약을 모으면 마법 막대가 차고, 마법은 화면의 모든 적에게 피해를 줍니다. 위력은 모은 막대 수에 달려 있어서, 지금 쓸지 더 모았다가 크게 쓸지를 계속 고민하게 됩니다.

셋의 마법도 다릅니다. 드워프 길리우스는 번개, 야만인 액스는 땅, 여전사 타이리스는 불 마법을 써요. 캐릭터마다 모을 수 있는 막대 수와 공격 거리도 달라서, 누구를 고르느냐가 곧 전략이었습니다.

모을 것인가, 쓸 것인가. 도둑을 걷어차는 발끝에서 한 판의 계획이 시작된다.

빼앗아 타는 괴수

적 가운데는 괴수를 타고 오는 기수가 있습니다. 기수를 떨어뜨리면 그 괴수에 내가 올라탈 수 있습니다. 가장 약한 괴수는 꼬리를 휘둘러 적을 쓰러뜨리고, 뒤에 나오는 용은 불을 뿜어요. 괴수를 빼앗고 빼앗기는 짧은 싸움이 판마다 벌어져서, 같은 구간도 매번 조금씩 다르게 흘러갔습니다.

책임 디자이너는 우치다 마코토로, 앞서 1988년 수왕기를 만든 사람입니다. 오락실판 결말도 재미있습니다. 문 닫은 오락실에서 황금도끼 기계를 하던 세 아이가 나오거든요. 오락실에서 이 게임을 하던 우리를 화면 안으로 불러들인 장면이라 더 오래 기억에 남습니다.

확인한 사실
황금도끼(원제 골든 액스)는 세가가 만들고 내놓은 1989년 오락실용 벨트 스크롤 액션 게임입니다. 일본에서는 1989년 1월 27일에 나왔습니다. 책임 디자이너는 우치다 마코토로, 앞서 1988년 수왕기(얼터드 비스트)도 만든 사람입니다. 오락실판 결말에는 문 닫은 오락실에서 황금도끼 기계를 하던 세 아이가 나옵니다.
출처: Golden Axe (video game) · Wikipedia (2026년 9월 14일 확인)

그때 우리에게

우리 동네에서는 이 게임을 대개 황금도끼라고 불렀습니다. 도둑이 나오면 누가 먼저 차느냐로 옆 친구와 신경전을 벌였어요. 물약을 가져가는 쪽이 그 판의 주인공이었으니까요. 마법을 가득 모아 두었다가 보스 앞에서 한꺼번에 터뜨리는 형의 손을 보면 괜히 가슴이 뛰었습니다. 100원을 넣고 괴수에 올라타는 순간만큼은 누구라도 영웅이 된 기분이었어요.

여전사를 고를지 드워프를 고를지로 한참 고민하던 기억도 납니다. 불 마법이 화면을 뒤덮을 때의 소리는 오락실 밖 골목까지 들리는 것 같았어요. 결말에 오락실 장면이 나온다는 이야기는 끝까지 가 본 형에게서 들은 소문처럼 전해졌습니다.

지금 다시 해 보면

지금 해 보면 캐릭터가 느리고 공격 판정이 꽤 까다롭게 느껴집니다. 적에게 둘러싸이지 않게 한 줄로 세워 싸우는 법을 익히면 판이 눈에 띄게 편해져요. 마법을 언제 쓸지, 괴수를 언제 탈지 정해 두면 같은 구간이 훨씬 수월합니다. 모으고 참았다가 터뜨리는 재미를 설계로 보고 싶을 때 권할 만한 게임입니다.

여러분은 마법을 모았다가 쓰는 쪽이었나요, 바로 쓰는 쪽이었나요.