게임 리뷰

알카노이드 리뷰: 벽돌 깨기를 다시 태어나게 한 캡슐

Arcade Archives ARKANOID
영상: Arcade Archives ARKANOID · HAMSTER Corporation · YouTube

한 줄 평: 오래된 규칙에 욕심 하나를 더한 설계. 캡슐을 받으러 가다 공을 놓치는 순간까지 게임이다.

제작
타이토
나온 해
1986년 7월 일본
갈래
벽돌 깨기
조작
다이얼 방식 컨트롤러

알카노이드의 규칙은 한 줄이면 됩니다. 아래의 막대를 좌우로 움직여 공을 튕기고, 위에 쌓인 벽돌을 모두 깨면 다음 판으로 갑니다. 공을 바닥으로 흘리면 목숨 하나가 사라져요. 이미 오락실에 있던 규칙인데도, 이 게임은 처음 해 보는 사람에게 새 게임처럼 느껴졌습니다.

떨어지는 캡슐이라는 유혹

차이는 벽돌에서 떨어지는 캡슐에서 나옵니다. 막대 모양 기체 바우스로 캡슐을 받으면 바우스가 길어지거나, 공이 여러 개로 늘어나고, 레이저 대포가 달리기도 합니다. 문제는 캡슐을 받으러 옆으로 가는 사이 공이 반대편으로 떨어진다는 거예요. 받을까, 흘려보낼까. 이 작은 욕심과 판단이 단조로운 튕기기를 쉴 새 없는 선택으로 바꿨습니다.

벽돌도 다 같지 않습니다. 여러 번 맞혀야 깨지는 벽돌이 있고, 아예 깨지지 않는 벽돌도 있어요. 판마다 벽돌 모양이 달라서, 어디로 공을 넣어야 뒤쪽을 한꺼번에 무너뜨릴 수 있는지 궁리하게 됩니다.

받으러 가면 공을 놓치고, 참으면 기회를 놓친다.
문방구 앞 작은 오락기에서 벽돌 깨기를 하는 아이를 그린 그림

손목으로 하는 게임

바우스는 레버가 아니라 다이얼을 돌려 움직입니다. 돌리는 만큼 정확하게 따라오니, 손목의 미세한 힘이 그대로 화면에 옮겨져요. 1976년 아타리의 브레이크아웃이 세운 틀 위에 만든 게임인데, 이 조작감과 캡슐 덕분에 벽돌 깨기라는 갈래를 되살렸다는 평을 받았습니다. 만든 과정도 흥미롭습니다. 회사 안에서 벽돌 깨기 경쟁이 열렸고, 후지타 아키라와 쓰지노 히로시가 함께 이겨 두 사람의 생각을 한 게임으로 합쳤다고 해요.

네온이 번쩍이는 미래 분위기는 1982년 영화 트론에서 영감을 받았고, 개발을 시작한 지 한 달 만에 위치 테스트를 했다고 합니다. 대부분의 판에서 마지막 33번째 스테이지에는 보스 도가 기다리고, 여기서는 목숨을 다 잃으면 이어하기를 할 수 없습니다. 끝까지 간 사람에게만 진짜 시험을 치르게 하는 셈이에요.

확인한 사실
알카노이드는 타이토가 만들고 내놓은 1986년 오락실용 벽돌 깨기 게임입니다. 일본에서는 1986년 7월에 정식으로 나왔습니다. 1976년 아타리의 브레이크아웃이 세운 틀 위에 만든 게임으로, 벽돌 깨기라는 갈래를 되살렸다는 평을 받았습니다. 회사 안에서 열린 경쟁에서 후지타 아키라와 쓰지노 히로시가 함께 이겨 두 사람의 생각을 한 게임으로 합쳤습니다.
출처: Arkanoid · Wikipedia (2026년 9월 14일 확인)

그때 우리에게

오락실 알카노이드 기계는 다이얼이 달린 모습부터 달랐습니다. 레버에 익숙한 우리 손은 처음에 너무 많이 돌리거나 너무 적게 돌려서 공을 번번이 놓쳤어요. 몇 판 지나 손목에 감이 붙으면 그때부터는 다이얼을 톡톡 치듯이 돌리는 형들을 흉내 냈습니다. 레이저 캡슐이 떨어지면 옆에서 보던 친구가 먼저 "받아!" 하고 소리쳤어요.

100원 한 개로 몇 판을 넘기느냐가 자랑거리였습니다. 공이 벽돌 뒤로 들어가 혼자 한참을 튕기며 벽돌을 부술 때면, 손을 놓고 구경만 해도 되는 그 몇 초가 참 좋았어요. 문방구 앞 작은 기계에서 비슷한 벽돌 깨기를 하다가 오락실에서 진짜 알카노이드를 만나고 놀랐던 기억도 납니다.

지금 다시 해 보면

지금 해도 규칙은 바로 이해되고, 손은 금방 긴장합니다. 벽돌이 까다롭게 쌓인 판에서는 캡슐을 과감히 포기하는 판단이 필요해져요. 어떤 캡슐을 받고 어떤 캡슐을 흘려보낼지 정해 두면 판이 눈에 띄게 길어집니다. 오래된 규칙을 작은 욕심 하나로 새롭게 만드는 설계를 보고 싶을 때 권할 만한 게임입니다.

여러분은 몇 번째 판에서 공을 놓쳤나요.